Groupe Numérique 73 - 09/2023

La campagne d'appel à projets "heures numériques" pour l'année 2023-2024 est ouverte.

Le dispositif « heures numériques » vous donne l’opportunité d’être accompagné dans la mise en œuvre de vos usages pédagogiques du numérique avec vos élèves dans le cadre d’un travail d’équipe.

Se lancer dans l'aventure c'est :

  • travailler en équipe (2 classes ou plus) en expérimentant des usages du numérique avec les élèves (utilisation d'un matériel spécifique ex. l'enregistreur numérique, une application spécifique sur tablette, un projet vidéo, l'ENT de leur école, etc...).
  • bénéficier d'un appui de l'équipe de circonscription pour la partie numérique notamment.
  • bénéficier d'heures supplémentaires pour mener à bien le projet.

L'idée est bien de montrer ce qui se passe dans les classes, de donner envie aux collègues de se lancer et de diffuser les pratiques profitables aux élèves.

Les thèmes retenus pour l’année scolaire 2023-2024 sont les suivants :
1 – Le numérique : un levier pour faire de l’école un espace protecteur pour les élèves (lutte contre le harcèlement et le cyberharcèlement, connaissance des droits et devoirs dans l’espace numérique, culture de l’égalité et du respect mutuel, estime de soi et estime de l’autre, risques liés aux usages des réseaux sociaux)
2 - Le numérique au service du travail de l’écriture (orthographe, grammaire, syntaxe) : diversification des formes d’écriture (cycle 3)
3 - Le numérique au service de la réussite dans les apprentissages : 3.1 - cibler la difficulté scolaire pour mieux la prendre en compte : transition école collège, école inclusive, évaluations
3 - Le numérique au service de la réussite dans les apprentissages : 3.2 - découverte des métiers et du monde du travail : promotion de l'égalité entre les filles et les garçons, prévention des stéréotypes, lutte contre le décrochage
4.Intelligences articifielles (I.A.) génératives et apprentissages: l’I.A. au service de l’enseignement (différenciation pédagogique, autonomie des élèves), compréhension de l’I.A. par les élèves (découverte, utilisation et esprit critique), I.A. et évaluation (inventer de nouvelles formes évaluatives à l’heure de l’I.A.)

Un document est à votre disposition afin de vous permettre de travailler en équipe sur le sujet.

Une fois ce document complété numériquement, il ne restera plus qu'à l'envoyer au secrétariat pour le mardi 10 octobre 2023 en mettant en copie l'adresse du conseiller pédagogique en charge du numérique.

Une commission académique désignera les projets retenus.

A la fin du projet, il sera demandé de réaliser un court film ou un diaporama qui rendra compte de l'expérience menée en classe, il sera diffusé sur le site de la DRANE de Grenoble.


PROJETS HEURES NUMERIQUES SAVOYARDS ARCHIVES

Vous trouverez, dans cet article, des exemples de projets menés dans les écoles de Savoie, dans le cadre de l'appel à projet 'heures numériques' en 2018-2019

Chanter autrement

école A.Bertrand - Ugine (circonscription Albertville - Savoie)

Titre du projet
Chanter autrement

Description du projet
Chanter ensemble et utiliser le logiciel de l’artiste pour voir sa voix

Les acteurs - niveaux de classe
Mme FONTI Sandra : 29 CP CE1
Mme PERMEZEL Nathalie : 25 CE2 CM1
Mme PEZERON Julie : 25 CM1 CM2

Objectifs
Découvrir et s’approprier un nouvel outil artistique numérique à allier avec le chant pour une restitution publique

Les effets observés sur les apprentissages des élèves
- développement de la cohésion,la concentration, l’attention
- apprendre à diriger (chef d’orchestre)
- apprendre à maîtriser sa voix

Les effets observés sur les pratiques enseignantes
- Ouverture culturelle sur les possibilités d’utiliser le corps et le chant en lien avec le numérique
- Rencontre avec une intervenante qualifiée afin de renouveler ses pratiques et ainsi pouvoir les réinvestir ( travail mené sur la voix)

classe de CP-CE

Classe de CM

Cultivons les sons

école de Marthod (circonscription Albertville - Savoie)

Titre du projet
Cultivons les sons

Description du projet
Projet sur l’ensemble de l’école qui sera présenté aux parents lors d’une exposition de fin d’année. Certaines productions ont également été présentées lors du festival numérique d’Ugine :
   • Maternelles : le jardin dans tous ses états avec diverses productions artistiques à partir d’œuvres d’art connues, d’un jardin potager, d’une mise en scène sonore de la petite poule Rousse (intervention de Pascale Mérigot et Jocelyn Vinay de l’école de musique d’Arlysère)
   • CP, CE1/CE2 : réalisation d’un montage en Timelapse à partir de photos prises par les élèves (photos d’eux même sur une année ou de la montagne vue de la classe)
   • CE2/CM1 et CM1/CM2 : réalisation d’un film en stop motion et micromapping grâce à l’intervention de la compagnie Pilz
   • Réalisation d’un clip sur la chanson d’Aldebert « Dame Nature » : enregistrement de la chorale avec Pascale Mérigot intervenante en musique. Prise de vue par les enseignants et les élèves.

Les acteurs - niveaux de classe
Mmes MARIN Caroline (PS/MS/GS 23 élèves), JAMET Clotilde (CE1/CE2 22 élèves), SILVESTRE Fanny (CM1/CM2, 23 élèves), VEYRAT-MASSON Marie-Laure (PS/MS/GS 23 élèves), Mrs BATTENTIER Christophe (CP 20 élèves), MATELON Jacky (CE2/CM1 22 élèves)

Objectifs
• Réaliser une production sonore en chorale
• Réaliser des prises de sons et produire des sons grâce à des logiciels numériques
• Découvrir différentes techniques cinématographiques
• Découvrir des appareils numériques et en comprendre le fonctionnement pour nous aider dans la réalisation
• Manipuler des appareils numériques (ordinateurs, tablettes, appareils photos...)
• Expliquer avec du vocabulaire précis les techniques utilisées pour chaque réalisation de classe

Les effets observés sur les apprentissages des élèves
Les élèves ont appris à travailler en groupe.
La création d’une œuvre collective permet d’une cohésion au sein de la classe et de l’école.
Les élèves sont plus observateurs de la nature, du temps qui passent.
Les CM ont également appréhendé la première guerre mondiale du point de vue des civils.
Les jeux d’optique réalisés dans les classes d’élémentaires ont permis aux élèves d’avoir conscience du travail réalisé lors de la création des films d’animation.

Les effets observés sur les pratiques enseignantes
Ce travail autour du numérique nous a permis de travailler des thèmes couramment étudiés en classe, sous un autre angle. L’utilisation des outils du numérique nous semble maintenant plus abordable.
Les enseignants de l’élémentaire ont pu tester la pédagogie de projet, ce qui est utilisé quotidiennement en maternelle.
Les techniques découvertes lors de ce projet seront réutilisées par la suite dans d’autres matières.

Utiliser un ENT, de la maternelle au CM2

école de Sainte Hélène sur Isère (circonscription Albertville - Savoie)

Titre du projet
Utiliser un ENT, de la maternelle au CM2

Description du projet
- Utilisation d’un ENT (Beneylu School).
- Création d’un journal de classe rédigé ou dicté par les élèves avec des liens vers des vidéos ou documents.
- Utilisation d’un espace de stockage pour partager : des documents liés aux apprentissages et des productions d’élèves.
- Utilisation de la messagerie avec les parents et les enfants ; d’un carnet de liaison numérique.
- Utilisation d’un cahier de textes numérique pour les classes élémen-taires, avec des documents utiles aux devoirs téléchargeables : cartes mentales, petits questionnaires, liens vers des vidéos présentant les méthodes en mathématiques…
- Utilisation d’un agenda pour partager les projets et activités de l’année.

Les acteurs - niveaux de classe
- PS-MS / 31 élèves / BOUHANA Nadège
- CE1-CE2 / 26 élèves / RILLIARD Nathalie
- CE2-CM1-CM2 / 26 élèves / DAVID Hélène

Objectifs
- Favoriser le lien école-famille au bénéfice des apprentissages des élèves.
- S’exprimer à l’oral.
- Utiliser le langage écrit.
- Utiliser les outils numériques.
- Comprendre des documents de natures diverses, y compris audios, en français et en anglais.     

Les effets observés sur les apprentissages des élèves
- Davantage de liens famille-école : intérêt des parents, meilleure connaissance du fonctionnement des classes, des méthodes utilisées et motivation accrue des enfants.
- Réussite de tous les élèves favorisée avec la possibilité d’utiliser différents supports.
- Forte motivation liée à la mise en valeur des productions d’élèves.
- Meilleures compétences des élèves quant à l’utilisation des outils numériques.

Les effets observés sur les pratiques enseignantes
- Utilisation de supports pédagogiques plus diversifiés.
- Utilisation accrue du numérique.
- Lien plus régulier avec les familles

Arts Numériques : chanter autrement

école d'Héry sur Ugine (circonscription Albertville - Savoie)

Titre du projet
Arts Numériques : chanter autrement

Description du projet
A partir de la rencontre avec un artiste (Damien Traversaz), les enfants ont été amenés à jouer avec les sons, pour les rendre visible sur un écran.

Les acteurs - niveaux de classe
classe unique de 10 élèves - A.Crépy

Objectifs
- Rencontre avec un artiste.
- Découvrir les arts numériques.
- Découvrir la création musicale et le montage audio à partir de logiciels (Audacity) ou d’application sur tablettes (Music Maker Jam).
- Dans le projet il y avait une grosse dimension de pratique de chant choral avec un intervenant de l’école de musique.

Les effets observés sur les apprentissages des élèves
La rencontre avec l’artiste puis les interventions du professeur de chant ont beaucoup motivé les élèves. Cela a donné une autre dimension à l’apprentissage du chant dans la classe.
La perspective de la rencontre finale, de la production avec l’artiste les a obligé à donner le meilleur d’eux même.
La visite du festival des arts numériques leur a donné envie de se plonger dans la création musicale avec les tablettes, lors d ‘ateliers autonomes.

Les effets observés sur les pratiques enseignantes
- Utilisation des tablettes en création musicale.
- Mise des élèves en groupe et dans des situations coopératives pour appréhender ces nouvelles applications.

Jeux vidéos, codage et mathématiques

école de Fréterive (circonscription Combe - Savoie)

Titre du projet
Jeux vidéos, codage et mathématiques

Description du projet
Observer un jeu vidéo simple pour en repérer quelques algorithmes, réaliser une production personnelle en codant sous Scratch.

Les acteurs - niveaux de classe
CM2 / 23 élèves / enseignant Jean-Jacques Dovis

Objectifs
- Repérer quelques algorithmes dans un programme informatique simple (ici les premiers jeux de l’histoire des jeux vidéos)
- A partir de procédures simplifiées sous Scratch (inspirées des réalisations EXPIRE en Isère), coder des blocs de programme sous Scratch pour réaliser une production personnelle.
- Réinvestir des notions de mathématiques (repérage sur quadrillage, calcul) dans un projet de création de jeu vidéo.
- Coopérer, débattre, expérimenter.
- Utiliser du vocabulaire spécifique pour se faire comprendre.

Les effets observés sur les apprentissages des élèves
- Meilleure perception des algorithmes dans l’environnement quotidien : toute action d’une machine répond à un comportement anticipé par son utilisateur.
- Meilleure compréhension des algorithmes et meilleures capacités à en produire.
- Meilleures capacités à modéliser un problème en mathématiques.
- Amélioration des capacités à lire et comprendre un tableau à double entrée et à se repérer sur un quadrillage (CE2)
- Acquisition de connaissances dans le domaine de la programmation (SCRATCH)
- Consolidation de méthodes de travail à plusieurs (débat, partage des tâches)
- Découverte d’un ENT particulier : la classe Scratch (scratch.mit.edu)

Les effets observés sur les pratiques enseignantes
- Meilleure utilisation des possibilités de Scratch (création de blocs cachés, fonctionnement de l’ENT proposé par scratch.mit.edu)
- Comme l’expérimentation se déroule en multi-niveaux, l’enseignant n’est pas présent en continu auprès des élèves qui manipulent. Cela induit de laisser une plus grande place à l’expérimentation, aux débats entre élèves et à l’autonomie.
- L’enseignant doit s’adapter aux libertés que vont prendre certains groupes dans la création de leur jeu et même les favoriser. Cela demande une solide connaissance du langage de programmation utilisé.

HNFRETERIVE2019 from Ecole Fréterive on Vimeo.