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Apports théoriques

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. ». Il s’agit aux cycles 2 et 3 d’amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4.
Le document Eduscol donne un éclairage sur les enjeux de la programmation au cycle 2, dans le domaine "Espace et géométrie". Dès les premières activités de déplacement, les élèves se retrouvent confrontés aux différentes façons de préciser les déplacements. Nous vous proposons également de faire un focus sur les déplacements absolus et relatifs, afin d'être au clair avec ces notions.
Le groupe numérique 73
Déplacement absolu ou relatif ?
ABSOLU ou ALLOcentré
L'effet des instructions ne dépend pas de l'orientation initiale du mobile.
"Je regarde le mobile comme spectateur et je le déplace en suivant les ordres (je le fait avancer par rapport à son orientation, je le fais tourner sur sa droite...)"
RELATIF ou AUTOcentré
L'effet des instruction dépend de l'orientation initiale du mobile.
"Je me positionne dans la voiture (le mobile) comme conducteur et j'effectue les ordres donnés par rapport à ma position (j'avance, je tourne sur ma droite...)"
Dès les premières activités, les élèves sont confrontés aux différentes façons de préciser les déplacements.
On parle de déplacement absolu, lorsque l’effet des instructions ne dépend pas de l’orientation initiale du « mobile » qui les reçoit. Par exemple : « tourne-toi vers le tableau », « avance de deux pas vers la fenêtre », « avance de trois pas vers l’est »;
On parle de déplacement relatif, lorsque l’effet des instructions dépend de l’orientation initiale du « mobile » qui les reçoit. Par exemple : « effectue un quart de tour vers la droite », «avance de trois pas ».
La notion de déplacement relatif peut poser problème, en particulier pour les élèves non latéralisés. Les difficultés rencontrées au quotidien pour lire des cartes papier et suivre les instructions d’un GPS l’illustrent assez bien.
Eduscol
S'entrainer pour comprendre la différence entre les déplacements absolus et relatifs grâce au jeu de "Clic ma Classe"
Ressources (faisant suite aux animations pédagogiques de mai 2023 en cycle 2)
Ressource A : Robot idiot
Ressource B : Machine à trier

- Eduscol Ressource d’accompagnement La machine à trier
- Marie Duflot Comprendre l’informatique en jouant
- Le projet Robot d’Evian 2015-2016 réseau de tri
- Pixees La course contre la montre
- La scientothèque C’est quoi un algorithme – réseaux de tri
Ressource C : Tuxbot

Ressource D : Scratch Junior
Scratch Junior est disponible en 3 versions :
- L'application Scratch Junior (Cycles 1 et 2) sur tablette
- Le site web Scratch en ligne (Cycles 2 et 3) sur PC connecté
- Le logiciel Scratch (Cycles 2 et 3) sur PC même non connecté
Ressources
- Référentiel Scratch (description des blocs)
- Progression des missions (utilisation des blocs)
- Fiches missions (avec aides et corrections)
Attention les vidéos sont accessibles ici : lien temporaire - Une séquence de 7 séances cycle 2 proposée par LAMAP (Fondation la Main à la Pâte), issue du guide 1, 2, 3 ... codez !
Présentation et prise en main rapide du logiciel en vidéo :
Ressource E : Thymio
Thymio suite disponible à cette adresse :
- Description Thymio
- Fiche comportement : version modifiable - version PDF
- Carte référence VPL
Retrouvez les activités dans la partie ressources :
- les défis pour Thymio avec des indices et les solutions
- des activités pour transformer le robot Thymio en pingouin, on orque ou en ours.
Sur le site de la main à la pâte, vous découvrez une séquence détaillée pour le cycle 2 : Découvrir et programmer un robot Thymio.
En collaboration avec l’INRIA, l’Académie de Bordeaux propose une séquence de 8 séances pour le cycle 2.
Ressource F : Blue Bot - Bee bot

- Les étiquettes des commandes (PDF - version modifiable)
- 1 séquence pour des CP (PDF - version modifiable)
- Le fiche d'évaluation (PDF - version modifiable)
Une séquence pour apprendre à programmer les déplacements de la Blue-Bot (DRANE Aix-Marseille)
Ressources de l'atelier CANOPE de Besançon
Ressources de l'académie de Lille
Ressource G : Gravitrax

- Infos générales sur le jeu
- Planche d'hexagones pour schématisation
- Activité circuit schématisé
- Fiche consigne
Fiche enseignant suite à l'animation pédagogique